《艾尔登法环》:若心有枷锁,则开放无门

《恶魔之魂》《黑暗之魂》《血缘诅咒》《只狼:影逝二度》,当宫崎英高的过往作品被提及的时候,大多数游戏玩家内心浮现的第一个字,大概是“死”。以《黑暗之魂 2》为例,截止到去年11月,全球游戏玩家在其中的死亡次数累计已超过5亿次。

 

2月25日,同样由宫崎英高担纲制作人的《艾尔登法环》正式发售,数百万玩家开始书写新的记录。在未来可能成为又一个里程碑的《艾尔登法环》死亡统计里,本文亦贡献了百八十次。

 

作为2022年最受期待的游戏,《艾尔登法环》近两周都被各执一词的讨论包围。发售前,海外媒体的抢先评测纷纷给出满分或接近满分;发售后,PC版的优化不尽人意,一度把Steam平台的好评率拉低到褒贬不一。与此同时,在游戏体验方面,“魂”系列的忠实拥趸与新入坑的玩家产生截然不同的适应性差异,评价也走向分歧。

 

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毫无疑问,经过多部作品的长年积累,“魂系”游戏已聚拢起足够数量的硬核粉丝。另一方面,《只狼》拿下2019年TGA年度最佳游戏(媒体奖项),《黑暗之魂》获得金摇杆“史上终极游戏奖”(玩家奖项),意味着宫崎英高的游戏美学和哲学受到了媒体和玩家的双重认可。曾经相对小众的“魂系”游戏,开始被更广泛地关注。

 

在这样的背景下,《艾尔登法环》带着开放世界标签出现在玩家面前。游戏中不乏来自《血缘诅咒》《只狼》的元素,也包含致敬,不过游戏血脉中流淌着的最深刻的东西,还是来自“魂”。

 

要客观评价《艾尔登法环》很难。宫崎英高称游戏的主线流程大约30小时,大概是出于制作人的自谦,实际上,大部分玩家都不会是推图机器,在开放世界里东走西逛,体验时间应该在一倍以上。至于全结局、全收集的时间,很难准确估计。

 

从销量、热度来看,《艾尔登法环》获得空前成功。据Steam Spy估算,本作的PC版首周销量已超过1000万份;查看Steam的在线统计结果,游戏发售至今每日的在线人数峰值都接近百万。

 

当我们只跟随过主线剧情,或者只尝试过一种职业流派的时候,对《艾尔登法环》的观感大抵是不够全面的。与此同时,开放世界的核心体验是自由,游戏的最终目的是快乐。以此为前提,让我们看看《艾尔登法环》的实际演绎。

 

快时代的慢热

 

在宫崎英高社长的个人印记之外,From Software这家游戏公司本身只是中型规模,并不以堆砌技术力见长,《艾尔登法环》的画面精细度也无法与当下最前沿的工业化大制作相比。但以大开大阖的色彩营造沉浸感和史诗感,他们依然做的相当出色。

 

草色青黄的宁姆格福草原、雾气氤氲的利亚尼耶湖区、红霞漫天的艾奥尼亚沼泽,风雪交加的远古巨人山顶。游走在略带暗黑基调的宏大空间里,不时会让人产生奇幻世界本该如此的感觉。此时,远处的一点微光就是指引玩家前进的路标,通往任务或者收集的方向。

 

《艾尔登法环》的故事来自两位大师级人物的协作。乔治·R·R·马丁在粉丝催更《冰与火之歌》第六卷的热切中,接下了《艾尔登法环》项目的世界观架构工作;宫崎英高则一如既往,将自己对“死亡”主题的思考灌注其中。

 

根据美国杂志《纽约客》的报道,双方的合作方式大致是这样的:宫崎英高首先从可实现角度设置一定的创作边界,然后由马丁老爷子撰写游戏的世界设定、角色设定和历史神话故事,宫崎英高再以此为基础,创作玩家亲身经历的这段剧情,并将马丁笔下诸多充满想象力的存在一一具现化。

 

从游戏中可以看到,《艾尔登法环》中一些专用名词的官方中译带有明显的日语音译痕迹,这可能跟游戏文本经历了英-日-中的翻译流程有关。如果将游戏语言切换为英文,那么玩家可以在游戏世界的许多地名、人名中察觉些许《冰与火之歌》的味道。

 

宫崎英高和乔治·马丁过往作品的共通之处,是在宏大架构下谈论冷酷的主题。马丁的冷酷是对角色不留仁慈,尽显残忍,也正是这样,塑造出一个个角色的“血肉感”;而宫崎英高的冷酷则是将玩家抛向挑战秩序的轮回,但故事的尽头,人类往往是工具。从某种意义上说,奇幻世界并无新事——正如《冰与火之歌》里,战争不过是权利的游戏,那么在《艾尔登法环》中,信仰也不过是神裔的投机。

 

将叙事碎片化,潜藏进开放世界,处处信息却又处处留白,正是《艾尔登法环》的妙处。玩家可以在角色对话的只言片语、物品说明的字里行间建立对游戏世界的初印象。伟大意志、黄金律法、艾尔登法环、破碎战争勾勒出纷乱历史的脉络,而玩家扮演的褪色者,为何被放逐,又为何返回这块长久不得安宁的狭间之地?

 

此时此刻,龙族和巨人只剩余晖,古神和半神困于传承,狭间地的未来,由谁而定?

 

宫崎英高的剧本总是语焉不详,进一步增加了故事的神秘感。即便找到不少信息,玩家得到的也只是个梗概,更多的细节和曲折,全靠自己去猜。从阴谋论的角度揣测,也许这些信息本就是春秋笔法,由各种各样的用心写就。

 

一如“魂学家”对以往“魂系”作品的研究,“环学家”们也开始了各自的考据。宫崎英高对剧情解释无比克制,同时也给予了粉丝较少受限的想象空间。不过《艾尔登法环》的叙事的“症结”也在于此,隐晦过多,对剧情引入难免拖累。

 

在过往的开放世界游戏中,玩家的终极目标和驱动力通常都是开门见山。比如《塞尔达传说:旷野之息》,林克的目标是打败盖侬拯救塞尔达,这是身为英杰骑士的责任;《荒野大镖客:救赎2》中,亚瑟·摩根的目标是为落难的范德林帮找到一条生路,这是他身为匪帮三巨头的责任。在此基础上,《旷野之息》将海拉鲁大陆百年前的沦陷隐藏在主角的回忆和后世人的传闻里,《荒野大镖客:救赎2》将范德林帮的过往穿插在摩根与每一位帮众的交互中。碎片信息逐渐填充进入主线剧情,故事也因此丰满起来。

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