虚拟时尚,虚拟经济的新宠儿?

虚拟时尚在过去一年有过很多破圈时刻,加之去年以来一些时尚大刊的积极科普,虚拟时尚的关注度正在显著的提升。

虚拟时尚又称为数字时尚,概括言之就是围绕数字领域中服装设计、收集和穿着的文化。这一概念在近两年兴起,一方面源自实体时尚行业,在疫情冲击下主动寻求将虚拟技术与时尚行业结合,另一方面也受到元宇宙的Avatar和虚拟平台发展的刺激。

全球范围来看,不少实体和数字时尚公司已经进入虚拟时尚领域,其中包括DressX,The Fabricant和Tribute Brand等在内的数字时尚公司,和以Balenciaga 、Ralph Lauren、Nike、Adidas等为代表的实体公司。这些时尚公司还通过和游戏公司、艺术家和虚拟网红等的联名合作扩大影响力。

由于虚拟时尚的环保和可持续性,它吸引了包括Instagram 网红、编辑和造型师在内通过虚拟服装创收的消费者。同时,它的定价为时尚品牌的消费大众化提供了更多可能性。

在海外,由于虚拟时尚的需求量上升,Metacommerce作为全新商业模式衍生了虚拟商店和虚拟试穿体验。与电子商务不同的是,虚拟商店独有的社交和互动的属性。包括 Tommy Hilfiger、Ralph Lauren 和 Burberry在内的不少品牌在在过去一年开设了虚拟商店,虚拟试穿作为商店体验的一部分也被品牌推出。

相关业内人士预测,目前善用社交媒体的Z世代有望推动虚拟时尚行业的发展,其销售额有可能以 250 亿美元的价格占据时尚市场份额的 1%。

放眼未来,包括Meta等社交平台主动提出的平台数据互通,将进一步促进虚拟时尚的普及。

虚拟时尚:从游戏到赛道

关于虚拟时尚的最初起源有多种说法,不可否认,今天市场在谈论的虚拟时尚本身与游戏颇有渊源。许多人认为最终幻想系列是该领域风格和时尚的原始提供者。也可以说,早期的生活方式模拟器,如 The Sims (2000)或交互式社交平台 Second Life (2001/2003),标志着社交数字时尚的开始——正是社交环境将服装从功能到时尚延展。

2020 年,任天堂的《动物森友会》无疑是虚拟时尚的赢家,时装设计师可以在其中以可下载的衣服的形式展示他们的新系列。除此之外,一些值得注意的例子包括 Gucci x Roblox、Louis Vuitton x League of Legends,以及 Balenciaga 和 Fortnite 的合作等。

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在一些主要的虚拟时尚初创公司看来,游戏与虚拟时尚天然存在密切关联。

数字时尚公司 The Fabricant 从事创意战略和传播工作的 Michaela Larosse 就持这样的观点,数字时尚是电子游戏皮肤的进化。“实体时尚品牌开始在这个领域进行迭代,因为游戏内购买的全球收入已经很大,而数字时尚将成为其中的一部分,”来自Game Marketplace Wax 的统计预计游戏内的数字资产价值可能达到 500 亿美元。

而日前被耐克收购的数字时尚公司 RTFKT 的背景也与游戏关联密切,“我们一直是这些虚拟世界的一部分。我们从小玩《暗黑破坏神》和 Minecraft,看 Akira 和《星球大战》。”

当然,当下对于虚拟时尚的定义并不局限于此。数字时尚平台 This Outfit does Not Exist 创始人丹妮拉·洛夫图斯 (Daniella Loftus) 认为“虚拟时尚”一词可以指“存在于虚拟领域中的任何类型的物品(服装、配饰、珠宝),它涵盖了存在于虚拟化身Avatar上的衣服、游戏中的皮肤以及人类可以穿的那些数字服装。”她所创立的 This Outfit Needs Not Exist 旨在促进创造和消费时尚的数字方式。

The Fabricant 将“数字时尚”定义为“数字世界的一项交叉学科,包括了游戏和加密艺术(crypto art)。我们的数字时装作品永远不会以实际形式存在,它只是数据和想象力的结合。”

对于虚拟时尚在近三年来的流行,普遍的观点认为,疫情加快了虚拟时尚进入主流时尚的步伐,并通过虚拟网红让虚拟时尚成为更加广为人知的概念。

The Fabricant 的联合创始人兼数字时装设计师 Amber Jae Slooten 表示,在新冠疫情期间,随着人们探索如何打扮自己的在线头像,对虚拟时装的兴趣激增。Slooten表示,这与描绘幻想风景的图像日益流行相呼应,这些图像“提供了一个惊奇和逃避的机会”。而鉴于全球形势,人们对逃避现实的渴望达到了历史最高水平。

可以看到,大品牌开始以更明显的方式进行虚拟时尚试验,2020年赫尔辛基时装周在社交元宇宙 Digital Village上举办首届纯数字时装周。

再者环保是时尚行业从业者关注虚拟服装的原因之一。虚拟服装能解决时尚中批量生产和过度浪费的问题。

而从消费者的角度来说,在数字时代长大的 Z 世代和年轻的千禧一代,模糊了现实和幻想,并培养了数字时尚客户的关键特征。Lyst 与 The Fabricant 联合发布的报告将这些客户群体称为“Digi-Sapiens”,在全球约有 35 亿人,拥有超过 55% 的总购买力。

BoF Insights 的新报告显示:大约 70% 的美国普通消费者(Z 一代到 X 一代)认为他们的数字身份很重要,65% 的人认为数字所有权很重要;50% 的人有兴趣在未来 12 个月内购买数字资产——无论是数字皮肤还是游戏、数字时尚、数字化身和/或 NFT 中的其他物品。BoF Insights 是 The Business of Fashion 最近推出的数据和分析智囊团,旨在为商业领袖提供专有和数据驱动的研究,以驾驭快速变化的全球时尚行业。

虚拟时尚主要玩家

虚拟时尚在过去几年有过几个破圈时刻。一是被特斯拉创始人马斯克带火的”赛博运动鞋”,另一个是价值 9500 美元的透明虚拟连衣裙。

前者来自于创立于2020年的数字时尚公司RTFKT,曾将自己描述为“面向数字受众的新时代 Supreme”,现已被Nike收购。

去年11月该品牌和日本艺术家村上隆共同参与了一个大型加密艺术项目。两方当时合作开发了20,000 个数字生成的 3D Avatar。村上隆为角色的眼睛、嘴巴、头盔、衣服和“特征”做出了设计,融入了他标志性的卡通元素。RTFKT 希望,这一系列将成为未来收藏家的物品。与这一项目所致敬的CryptoPunks 不同的是,RTFKT 的 Avatars 将是完全 3D 操纵的模型,这意味着它们的所有者可以可行地将它们用作相机、Zoom 会议或游戏中的 AR 滤镜。

后者由The Fabricant在2019年首次拍卖。它的第一个虚拟系列推出了带有虚拟场景和模型的数字秀,开创了一种新形式。在疫情背景下,现在许多品牌都采用了这种形式。The Fabricant 自称是“世界上第一家数字时装公司”,设计仅以数字方式存在的服装。

The Fabricant 的服装最初是定制的。使用 3D 建模软件精心制作,定制的物品设计成悬垂和移动,就好像它们是真实的一样。客户的头像可以在社交媒体平台、游戏环境和虚拟世界中”佩戴”这些物品。但在2020年 4 月,该工作室推出了一个名为 Leela 的新平台的测试版,该平台允许人们为他们的在线角色下载一系列成衣。

除此之外,目前在虚拟时尚行业处于领先地位的初创公司包括Tribute Brand、 Dress-X、Hanifa 等。除了时尚科技公司,虚拟市场的资金主要还流向零售科技初创公司。相关科技初创公司如视频直播购物平台 Whatnot,目前共融资 2.247 亿美元,而批发市场 Faire 筹集了 11 亿美元。

“截至 2021 年 6 月,对零售科技初创公司的投资已经超过了 2020 年的总量,零售商和消费者都已经适应由于疫情带来的隔离状态,开始利用数字环境,而投资资金正在推动这种转变。” Norwest Venture Partners 的合伙人 Scott Beechuk解释道。Beechuk曾投资Fabric,帮助品牌创建模块化电子商务网站。

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