为什么游戏代表的未来会是微软的第三曲线?

科技发展史上,总有一些关键节点影响这着个行业的格局与进程,而微软收购动视暴雪就是这样一个有重要历史意义的时刻。
我们中的大多数人可能还是低估了这次收购的意义,微软在某种意义上看到了其他巨头没有看到的未来。
它关乎游戏,又超越游戏。
许多年后,当我们再次回顾2022年的这次惊天收购,会发现它早已给行业的未来格局埋下了诸多重要的种子。
毫无疑问,微软是一只曾经完成过跳舞的大象。
2000年微软的收入构成中Windows部门的收入占比超过60%,我们再看一看20年后微软的2020年的财报——
Windows作为“个人计算”部门的其中的一个子业务和Surface、 游戏、搜索引擎和广告加起来只占到营收构成的32.2%。
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微软近年收入组成分布
如今扛起收入大旗的是来自云计算的另外两大业务——“生产力与业务流程”部门、“智能云”部门。
前者包括 Office365、Dynamics和 LinkedIn,后者则包含服务器和企业服务。
没错,云服务已经当之无愧地超越Windows成为了微软的第二曲线,这对完美错过互联网时代的微软而言简直是一个奇迹。
那么,问题来了——微软的第三曲线在哪里?
我想这次收购在某种意义上已经给出了答案——“游戏和它所代表的无限可能的未来”。
作为一家1975年就成立的老牌科技公司,微软尽管在45年之后依然屹立在行业之巅,但曾经连续错过互联网、移动互联网的微软有着深深的未来焦虑。
很显然微软试图通过此举利用自己雄厚的资本优势提前全面的布局,以确保自己在下一代计算平台的竞争中处于优势地位。
纳德拉的确在某种意义上改变了微软,他奇迹般的操作拯救了这个曾经行动迟缓的巨人,而他的经营风格我总结为八个字——“目标明确,身段柔软”。
当要他要拓展Office365的SaaS服务的时候,他快速上线了Office的iOS版本。
如今“微软是iOS最佳开发者”既是一句调侃也是部分事实,而新版操作系统Windows 11甚至允许用户从亚马逊应用商城直接下载谷歌的安卓应用。
当微软要拓展云服务的时候,它和IBM、Oracle 等曾经竞争对手罕见地达成合作,客户能够跨微软的Azure 和 Oracle Cloud 迁移和运行关键数据。
同时曾经绝对封闭的微软今天开始热烈拥抱开源系统。
这些举动无不显示了纳德拉这位低调的掌门人务实的一面。
同样,收购暴雪也充分展示了微软的务实——着眼于未来但着手于现在。
对于微软而言,它买下的既是当下也是未来。
从短期的角度,尽管广大玩家对动视暴雪近年创新乏力和企业文化丑闻上有诸多的批评,但从财务的角度,它依然是游戏领域不可多得的优质资产:
2020年营收80.9亿美元,利润21.9亿美元;2021年前三季度营收90.5亿美元,利润26.4亿美元,这个数据超越了游戏领域的大部分优秀公司。
所以微软687亿美元的价格对应35倍的动态PE,并不算贵。
更何况暴雪本身账面上还有高达82亿美金的现金。
从这个意义上,微软买的是一头现金牛,而不是一头吞金兽。
而对于微软而言,收购的直接意义还在于一句扭转了Xbox主机对阵索尼PS主机由于游戏内容不足而处于下风的劣势。
当然,对于微软而言要消化好动视暴雪这样的庞然大物并不是一件容易的事。
微软的历史收购整合表现来看,有成功也有失败:Skype、诺基亚毫无疑问是失败的收购整合案例.
当然,这发生都在纳德拉掌权之前,而其他项目从目前看则表现较为平稳。
微软对动视暴雪的整合难点在于它并非单一业务层面的整合,要充分发挥它的巨大潜力需要和微软错综复杂的业务部门进行深度有机的打通。
这即便对于老练的纳德拉也是一个巨大的挑战。
我曾经批评过原宇宙炒作,但我并不否认元宇宙所代表的科技发展方向。
虚拟和现实的界限在未来毫无疑问会进一步变得模糊。
即便是走在元宇宙开发前沿的微软和Meta,他们对于元宇宙的具体实现路径其实也缺乏足够非常清晰的行动步骤,整个行业都在摸着石头过河,都在不断尝试和探索。
而动视暴雪则给微软带来了巨大的可能性和想象空间。
毫无疑问,微软在豪赌元宇宙。
而元宇宙的构建本身是一个庞大而复杂的系统化工程,尽管它的具体发展路径无法预测,但它必须由以下三个层面的技术进行配套组合——
首先是硬件层(VR/AR/,即输入和输出设备);
其次是支持基础技术设施(云计算、基础算力、数字孪生、引擎工具);
最后才是应用层,即具体的操作系统和具体的应用。
而微软在以上几个层面的布局在某种意义上是最全面的——
它的AR头显HoloLens是底层硬件布局,目前是AR领域最领先的个人设备。
2021年它以极其昂贵的价格获得了美国国防部 219亿美元的巨额订单,将在未来 10 年为美军研制超过12 万套AR头盔。
2021 年 4 月,微软宣布以 197 亿美元收购 Nuance,这是微软继 LinkedIn 之后的第二大收购。
Nuance最核心的产品是其语言识别引擎—— Dragon Anywhere,该引擎使用深度学习来识别语音,苹果的 Siri、三星的S-Voice 等都曾采用 Nuance 的技术。
为什么微软要收购Nuance?
因为微软认为语音是混合现实产业最核心的交互方式之一,收购将夯实自己在语音领域的技术基础。
在去年11月份举办的 Ignite 大会上,微软发布了具有虚拟形象功能的元宇宙雏形产品——“Mesh for Microsoft Teams”。
该产品主要面向普通消费者,通过将Mesh接入进Teams 提高用户的虚拟体验感,允许用户通过Teams 进行异地协作、召开会议、共享全息体验。
所以,可以看到微软已经从硬件到基础技术再到应用层,在整个产业链条里为元宇宙做好了准备。
而收购暴雪则将元宇宙的应用场景从办公推向了娱乐。
巨头们对元宇宙的发展判断差异很大,但有一点几乎是一致的——元宇宙,游戏先行。
而今天的微软通过收购补上了其元宇宙布局的最后一块拼图。
对此,微软CEO纳德拉态度直接而明确——
“游戏是目前当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐类别,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”
很显然,微软在下一盘大棋,这次惊天收购让人不得不思考一个重要问题——
为什么是游戏?
游戏产业到底有什么特殊之处?
为什么它会成为下一个计算平台的突破口?
是时候重新思考游戏和它代表的未来了,在我看来,游戏行业在某种程度上被低估了。
首先,游戏在某种意义上影响着国家的文化竞争力。
在19世纪,美国尽管在经济上迅速崛起,但在欧洲人看来“暴发户”美国是一个文化沙漠。
而如今美国之所以能成为全球流行文化的霸主,其实主要源于电影和游戏这两个娱乐支柱产业。
而事实上,早在2000年,美国游戏行业在产值上就超越了电影行业。
全球诸多国家的年轻人是玩着CS、红色警戒、Dota、魔兽世界长大的,而这些都早已成为美国文化竞争力的重要组成部分。
同样,游戏和动漫也成为了日本软实力输出的两大堡垒产业。
在微软2001年推出Xbox之前,日本的索尼、任天堂、世嘉等公司牢牢掌控着全球游戏主机市场。
超级马里奥、魂斗罗、精灵宝可梦(Pokémon)成为全球一代年轻人童年和青春的共同回忆。
“软实力”是哈佛大学教授约瑟夫·奈在1990年提出的概念,它是指除经济、军事、政治领域以外的国家能力。
今天,建设文化强国已成为重要国家战略。
通用性强、受众面广的游戏产业作为全球流行文化重要组成部分,有充分的潜力成为中国在新科技格局下输出国家软实力的一座桥头堡。
可喜的是,中国游戏在文化出海赛道表现出较强的竞争力和潜力。
根据游戏工委的数据,2020年中国自研游戏海外市场销售收入为 154.5 亿美元,增速达 33.3%,高于行业平均水平。
游戏除了文化层面的重要意义,它在事实上也推动了科技本身的不断进步。
事实上,1972年,世界上第一部家用游戏主机 Odyssey 诞生时,个人电脑还没有被发明,乔布斯的第一份工作就是在游戏公司雅达利上班。
而PC成为产业之后,能玩游戏一直是家用电脑的一个重要卖点。
事实上,电脑性能特别是图形性能的提升主要由游戏行业对显示画面精度的不断提高而被推动向前发展的。
美国天才游戏程序员、3D游戏之父约翰*卡马克推出的《DOOM》多年以来一直是英伟达早期新一代显卡性能测试的主要工具。
而显卡和GPU的高速发展在近几年年意外地成为人工智能技术和区块链技术算力的重要推动力量。
1998年,任天堂在NINTENDO 64推出了一款叫做《你好皮卡丘!》的声控游戏,这是数字语音处理技术的重要开端。
游戏技术也在对其他行业产生正外部性。
比如汽车产业为了提升安全性能,就从游戏产业吸纳人才和技术,在汽车开发阶段应用模拟软件进行演算,从而提升汽车的安全系数。
马斯克创立的人工智能实验室 OpenAl 去年甚至开源了一套通过《侠盗猎车手》学习的自动驾驶的系统。
游戏产业在本质上是一个技术生态,它横跨了显示技术、渲染技术、基础通讯、图形处理、AI、云等多个交叉领域。
以游戏渲染引擎为例,它是构建3D可交互实时渲染虚拟世界的基础,最早起源于约翰·卡马克1993年发明的id tech引擎。
目前主流的开源游戏渲染引擎为Unity和Unreal,他们分别来属于美国的Unity和Epic公司。
市面上超过70%的游戏基于这两个引擎制作,包括众多国内玩家期待的《黑神话:悟空》,而国内在这一领域尚处于起步阶段,差距较大。
今天,国家和社会或许到了从战略层面重估游戏产业价值的时候,当游戏进入VR和AR为基础的元宇宙阶段,游戏产业的格局和生态也在快速、复杂的演化。
这在某种意义上给了中国游戏从业者一个新的竞争机会。
当我们以下一个计算平台切入点的战略高度重新审视游戏的时候,在新一轮科技竞争中或许我们将占据更有利的位置。
毫无疑问,云游戏是这个行业激动人心的重要方向。
从某种意义上,未来的游戏不会有移动游戏、PC 游戏与主机游戏区分,任何网速够快的显示终端都可以玩到高质量的3A大作。
而5G、云计算技术以及相关配套设施的成熟会推动云游戏逐渐从概念走向主流玩家,云游戏有潜力成 5G 最早商用落地的重要应用场景之一。
它的主要特点就是摆脱终端的限制、不受制于本地硬件算力、随时随地可玩。
正因为其明显的优势,于是全球主流游戏企业都将目光和资源投向该领域——
2015年,索尼收购OnLive 推出Playstation Now,允许PS4用户通过串流方式运行旗下游戏;
2017年英伟达在个人电脑市场推出了云游戏服务GeForce Now;
2018 年,微软公布其云游戏服务Project xCloud;
2019年GDC 大会谷歌发布Stadia云游戏平台。
然而,从目前的体验来看,大部分云游戏在实际体验中还没有表现出明显的优势。
这背后的原因还是产业和基础技术尚未普及和成熟,普通消费者很难达到厂商们苛刻的网络条件,但业界依然对云游戏的方向和趋势充满信心。
在这次收购的公告中,微软游戏的掌门人菲尔・斯宾塞有如下表述——
“动视暴雪的加入也将进一步加快我们 Xbox 云游戏的计划进程,让世界各地更多的人能通过手机、平板电脑、笔记本电脑和其它现有设备加入 Xbox 游戏社区。”
可以看到,微软希望暴雪的加入能让其在激烈的云游戏竞争中获得优势。
事实上,云游戏的优化本身就需要工作室和游戏平台足够密切的配合和测试。
有媒体报道,谷歌的 Stadia 云游戏平台上线之后口碑不佳其中一个重要原因在于第三方游戏工作室和谷歌的合作中将云游戏的优先级排列的相对较低。
而动视暴雪如今成为微软的第一方工作室将有效减少其云游戏开发和沟通的成本,我们有足够的理由相信这次收购会加速微软的云游戏布局。
很多人认为暴雪现在在走下坡路,核心员工离职率高,微软的这笔买卖并不划算。
然而微软看中的正是动视暴雪背后海量的游戏IP。
你以为微软买的是《使命召唤》、《黑暗破坏神》、《魔兽争霸》、《守望先锋》,其实它买的是这些游戏背后代表的海量玩家忠诚度和未来的衍生潜力。
暴雪的IP力量有多强?
我们从魔兽世界的衍生电影就能看出端倪——
作为21世纪的重要流行文化符号,根据游戏魔兽世界衍生的电影《魔兽》在全球范围内狂揽4.38 亿美元票房。
其中超过2亿美元来中国市场,至今它依然是电影史上票房最高的游戏改编电影。
打造IP航母——微软买下买下Bethesda Softworksh、买下《Minecraft》、买下动视暴雪和迪斯尼买下卢卡斯影业、买下皮克斯、买下漫威、买下20世纪福克斯的底层逻辑是相同的。
微软的雄心就是成为游戏领域的迪士尼。
无论技术如何进步、游戏如何发展,行业的核心还是具有感染力的优质内容。
被时间证明过的优质 IP 无疑让曾经因为IP荒而在与索尼的竞争中处于下风的微软站到了内容金字塔的顶端。
IP的重要价值的在于它的抽象性,它不受限于任何展示形式和设备,因此它在某种意义上能在长周期博弈中起到护城河的作用。
IP对于游戏产业的重要性,我们可以从任天堂的案例中略窥一二——
任天堂的主机在硬件性能层面远低于它同时代的竞争对手,然而正是由于超级马里奥、宝可梦精灵等一大批炙手可热的超级IP,让任天堂依然笑傲游戏市场。
2016年任天堂旗下IP宝可梦授权研发的AR手游《Pokemon GO》在全球范围内获得了现象级的成功,IP力量可见一斑。
从更宏观的视角,人类社会就是一个大型的游戏,人生如戏,这个“戏”在今天我们可以理解为游戏。
随着基础技术的进步,虚拟和现实边界毫无疑问会继续变得模糊,人类向游戏世界的大迁徙的进程在过去、现在和未来都不会停止。
没错,查理*布兰森说,一切行业都是创意行业。
简*麦戈尼格尔的《游戏改变世界》一书写道:3000年前小亚细亚的居民为了抵抗大饥荒,他们选择一天进食第二天则玩游戏来抵御饥饿感。
是滴,对游戏的热爱深深地印刻在人类与生俱来的的基因中。
“眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现——
第一, 协作的机制从强制变成自由;
第二,劳动的动机从自利变成游戏。
所以,”游戏”二字正在发生历史性的蜕变,游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。”
一位资深媒体人2014年的这个判断在未来大概率会变成现实。

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